Der Digitale Salon – ein Kooperationsprojekt von DRadio Wissen und dem HIIG, produziert von uns – dieses mal nicht mit dem klassischen Rotwein, dafür aber mit jeder Menge Computer, Konsolen und Arcade-Automaten. Im Computerspielemuseum stand die Juni-Ausgabe des #Digsal ganz im Zeichen von #Gamification und #SeriousGames. Bevor es an die Hausaufgaben ging, sollte, wie zu schönsten Schulzeiten, aber erstmal eine Runde gezockt werden.
Die Vorbereitungen fürn #DigSal laufen auf Hochtouren.Kommt um 19h ins @CSM_Berlin.Bis gleich! http://t.co/mCGmjB3nQE pic.twitter.com/iyE8yAn9DJ
— HIIG (@hiig_berlin) 24. Juni 2015
Was eigentlich unter „Serious Games“ verstanden werden soll, wollte Katja Weber (DRadio Wissen) mit den Gästen Susanne Brandhorst (HTW Berlin), Michael Liebe (Games Week), Patrick Rau (kunst-stoff) und Lies van Roessel (HIIG) klären. So beschrieb Michael Liebe, dass sein Jugendspiel – Civilization – eben kein Serious Game ist, auch wenn diesem vielleicht ein Lerneffekt zugesprochen werden kann, es aber nicht speziell für einen edukativen Zweck programmiert wurden ist.
Als Prototyp des Serious Game fiel an diesem Abend immer wieder der Name „Re-Mission“. Bereits mehrere Jahre alt und auch schon in seiner zweiten Auflage verfügbar, soll das Spiel krebserkrankten Kindern motivieren, sich mit ihrer Krankheit auseinander zu setzen und gegen diese anzukämpfen. Mit einem Jet-Pack ausgestattet, fliegt man durch Blutbahnen und ballert Krebszellen ab. Erinnert an einen Ego-Shooter in Comicformat und in seiner Wirkung unter den Anwesenden äußerst umstritten.
»Gamification dient Entertainment und Effizienz gleichermaßen« #DigSal https://t.co/ZNa10IOVpH pic.twitter.com/iOgXYgLzs4
— NORDSONNE IDENTITY (@nordsonne) 24. Juni 2015
Die Kolleg_innen vom Netzreporter identifizierten beim #DigSal eine Hütte voller „nerds“, Susanne Brandhorst hingegen sah einen Raum voller „Gamedesignern“. Ihrer Meinung nach waren alle Anwesend schonmal in der Lage, ein gewisses Lernpensum in ein Spiel zu transferieren und zwar als Kinder. Wir konnten unsere Spiele so entwerfen, dass ein perfekte Balance zwischen Herausforderung und Erfolg bestand. Diese Art des Spiel macht glücklich, befriedigt unser Gehirn und ist ohne jeden Zweifel eine Form des Lernens, so Brandhorst. Was Videospiele in unserem Gehirn auslösen und sich in den neusten Untersuchungen der Professorin zeigen lässt, konnte und durfte sie uns aber noch nicht verraten.
volle hütte hier. alles nerds. #DigSal pic.twitter.com/eeQwxwoJun
— Die NetzReporter (@NetzReport) June 24, 2015
Das Videospiele begeistern, sinnvoll genutzt werden können und sich Serious Games erst am Anfang ihrer Entwicklung befinden, zeigten uns die Referent_innen an diesem Abend auf. Kaum in eine Stunde zu packen, drehte sich die anschließende Publikumsdiskussion weiter um die scheinbare Zweckentfremdung von Spiel, Spaß und Spannung im Sinne einer Gamification alltäglichen Handelns, dem Vertrieb von Serious Games, bis hin zur Notwendigkeit einer kritischen Theorie der Games. Und das „normale“ Spiele auch ernsthaft werden können, zeigte sich im Anschluss anhand vieler blauer Flecke und elektrisierter Körper – die Painstation des Computerspielemuseum war der Renner!
Der Digitale Salon findet immer am letzten Mittwochs eines Monats statt – ab 19:00.
Am 29.07.2015 widmen wir uns dann dem „World Wide Weg. Auf den Spuren der Crowd an den einsamen Strand? Wie individuell reisen wir mit Bewertungsplattformen, Reiseblogs und Privatunterkünften mit Hotelkomfort?“. Dieses Mal und dann ab immer im Auditorium des Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum in Berlin – mit Wein und Brezeln! Bis dahin – Level up!
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